RASSENüBERSICHT (KLICK)

 

Vampire

Vampir Spieler auf Dawn zurzeit: AUSGEWOGEN

 

 

 

IC Vampirstätte: Kellergewölbe in der Unterstadt

 

Ansprechpartner (OOC)

Lambach Ruthven (erudin.ugajin)

Imogen O´Ceallaigh (thekladanner)

Justin Curse (razahr) / Fang (fossilgarou)

 

Seine Exzellenz, Bischof zu Phenix (IC)

Justin Curse (razahr)

Diplomat der Vampire und Berater des Bischofs (IC)

Lambach Ruthven (erudin.ugajin)

 

 

 

Unsere Vampire spielen nach einem eigenen System, das wir vereinfacht auf der Grundidee von Vampire the Masquerade (VtM) aufgebaut haben.

Es gelten ausdrücklich NUR die folgenden Dawn-Regeln, NICHT das VtM-Regelwerk.

 

Die Welt ist für die Vampire durch den Schleier generell ein interessanter Ort geworden, denn durch die Dämmerung bei Tage müssen sie das Sonnenlicht nicht mehr fürchten. (Siehe Geschichte(klick))

 

In Phenix regiert ein gewählter Vertreter die Vampire – Seine Exzellenz Justin Curse, Bischof zu Phenix. Aber natürlich will nicht jeder Vampir dem Bischof folgen und mit ihm zusammenarbeiten. Manche Vampire sind lieber unabhängige Einzelgänger oder planen womöglich sogar einen Umsturz.

 

Allgemeine Merkmale eines jeden Vampirs:

  • Kein Herzschlag, Keine Atmung, keine Körpertemperatur, kein Körpergeruch.
    [All das muss der Vampir ggf. mühsam und mit Hilfe der ihm eigenen Blutbeherrschung vortäuschen um die Maskerade zu wahren. Das kostet Konzentration, kann vergessen werden und es kostet Blut. Der Vampir muss also mehr trinken umso öfter er diese Anzeichen des Lebens vortäuschen muss. Sie vorzutäuschen ist jedoch ratsam, da z.B. Lykaner den Herzschlag (oder dessen Fehlen) hören oder den Körpergeruch wahrnehmen können und fehlender Atem spätestens im Winter auffällt.]

  • braucht keine Nahrung mehr zu sich zu nehmen, (aber zwingend Blut und davon genug) kann jedoch kleinere Mengen an Nahrung und Getränken zu sich nehmen – diese erbricht der Vampir später wieder, denn er hat keine Verdauung mehr. Es würde im Magen verrotten.

  • Übermenschliche Reflexe durch das raubtierhafte Wesen und die verbesserte Wahrnehmung

  • körperlich deutlich stärker als Menschen, kommen an die Körperkraft der Lykaner jedoch nicht heran (außer mit Clansfähigkeit STÄRKE).

  • sehr ausgeprägte Sinne (Nachtsicht, Gehör, Geruch) (besondere Wahrnehmung mit Clansfähigkeit AUSPEX)

  • Der Biss eines Vampires löst Ekstase aus, die als „besser als jeder Orgasmus“ beschrieben wird. Diese vernebelt die Sinne derart, dass das Opfer sich nicht daran erinnern kann, gebissen worden zu sein. Manche werden sogar süchtig nach diesem Gefühl.

  • Vampirblut hat auf Menschen zudem heilende Wirkung. Es wurden schon lebensgefährlich Verletzte durch das Geben von Vampirblut vor dem sicheren Tod bewahrt.

 

 

 

Aussehen:

    • menschlich (Ausnahme: Nosferatu - siehe Beschreibung Clan)
       

    • kommt das Tier im Vampir an die Oberfläche, trinkt er Blut oder fällt in Raserei, verändern sich die Augen gewöhnlich (z.B. schwarz, rot, glühend) und seine Fänge treten aus dem Kiefer. Das Ausfahren der Fänge und die Demonstration des Tieres in den Augen gilt unter Vampiren als Drohgeste. Vor Nichtvampiren würde es die Maskerade zu Nichte machen.
       

    • mitunter sehr blass

Schwächen:

Allgemein:

  • Lichtempfindlich – die Augen von Vampiren sind für die Nacht ausgelegt und reagieren besonders empfindlich auf Licht jeder Art (auch künstlich). Wird ein Vampir mit grellem Licht (MAG-Light) direkt geblendet, braucht er mehrere Minuten, bei einem Lasombra kann es die ganze Nacht dauern, bis sich wieder normale Sicht einstellt.

  • Können private Häuser nur auf Einladung betreten

  • Feuer bereitet ihnen schwer zu heilende Wunden (Vampire verspüren daher eine instinktive Angst vor Feuer/siehe auch Raserei)

 

Dämonen / Lykaner / Sentinel:

  • Sentinel: in der unmittelbaren Nähe von Sentinel resp. bei deren Berührung können Vampire kaum noch Magie wirken. Das Blut von Sentinel funktioniert wie scharfe Sauce. Ein Schluck schmeckt fantastisch, zwei drehen einem den Magen um – der Vampir erbricht sich – ab dem dritten Schluck verliert der Vampir seine Fähigkeiten bis das Blut wieder aus dem Organismus raus ist.

  • Dämomenblut übt eine fast unwiderstehliche Anziehungskraft aus, in sehr kleinen Mengen berauschend, ekstasierend. Ein Schluck genügt um den halben Blutvorrat aufzufüllen. Zwei füllen ihn zur Gänze, aber bereits der zweite Schluck führt zu einem Art "Superband" zwischen Vampir und Dämon. Der Vampir wird ihm nicht direkt hörig, kann aber nicht anders als sehenden Auges alles zu tun, was der Dämon verlangt (einschließlich sich selbst verletzen). Der Abbau und damit auch das Abklingen dieses Effekts dauert ca. drei Tage, sofern keine Erneute Blutgabe stattfindet. Der dritte Schluck führt bereits zu einem solch massiven Energieüberschuss das der Vampir einer Vergiftung unterliegt die ihn töten kann, in jedem Fall aber mehrere Tage unter extremen Hitzeschüben leiden lässt, bei welchen es zu Verbrennungen der Haut kommt. Beim vierten Schluck ist sein Schicksal jedoch besiegelt und der Körper des Vampires verbrennt von innen heraus in Höllenfeuer bis nur mehr Asche übrig ist.
    Dämonenblut ist daher eine ebenso begehrliche wie auch gefährliche Nahrungsquelle, nicht jeder Vampir hat sich gut genug unter Kontrolle um es bei dem ersten Schluck zu belassen.

  • Lykaner: Klauen und Fänge von Lykanern verursachen schwer heilbare Wunden. Ein Vampir der Lykanerblut trinkt verfällt in eine Art Raserei, die ihn zwar körperlich um einiges stärker werden lässt, ihm allerdings das Wirken von Magie unmöglich macht. Kurzfristig gleicht die Regenerationsfähigkeit der eines Lykaners. Die Dauer hängt von der Menge ab. Saugt ein Vampir einen Lykaner jedoch leer, führt dies durch die Macht des Lykanerblutes zu dessen (des Vampirs) Tod.

 

 

Pflock, Gesegnetes und Eisenkraut

    • Wird einem Vampir ein hölzerner Pflock (oder etwas dem entsprechendes, also Holz und spitz zum Beispiel ein hölzerner Pfeil, Speer, angespitzter Kochlöffel etc.) zielsicher ins Herz gerammt, bricht sein Kreislauf zusammen und er fällt umgehend in Starre. D.H. der Vampir ist unfähig sich zu bewegen oder selbst zu befreien, hört und sieht jedoch alles um sich herum.
       

    • Gesegnete Dinge schwächen bei direktem Kontakt die Fähigkeit des Vampirs, Magie zu wirken. Kleine (Schmuck, Weihwasser z.B.) „stören“ die Fähigkeiten, gesegnete Ketten z.B. kann ein Vampir nicht mit „Stärke“ sprengen. Gesegnete Kugeln kann ein Vampir nicht herausheilen, die Wunde heilt nicht, bis die Kugel operativ entfernt wurde. Umso mehr Kugeln im Vampir stecken, umso weiter verliert er auch allgemein seine Fähigkeiten. Der Effekt verschwindet, sobald der gesegnete Gegenstand den Vampir nicht mehr berührt.
       

    • Eisenkraut auch Taubenkraut, Katzenblutkraut, Sagenkraut oder Wunschkraut genannt. Vampire sind hochallergisch auf das Kraut und reagieren mit schlimmen Hautreaktionen bei Berührung bzw. schwerer Vergiftung bei Einnahme. Nimmt ein Mensch(!) Eisenkraut ein, wird sein Blut für Vampire ungenießbar, allerdings wirkt Eisenkraut auch auf Menschen giftig und verursacht bei regelmäßiger Einnahme Übelkeit, grippeähnliche Symptome und mitunter Halluzinationen.

 

(Foto: Ria)

Raserei

Raserei bedeutet, dass das Tier im Vampir die Kontrolle übernimmt und „Amok“ läuft. In Raserei kennt der Vampir grundsätzlich weder Freund noch Feind, er geht in den „koste es, was es wolle“-Modus und würde auch seinen besten Freund ohne Zögern töten, um ans Ziel zu gelangen.

    • Wutraserei:

Verliert ein Vampir die Selbstbeherrschung, rastet also förmlich aus vor Wut, kann er dort, wo einem Menschen der Hals platzen würde in Raserei fallen. Die Raserei hört dann nicht auf, bis derjenige entweder irgendwie zur Besinnung gebracht wird oder den Anlass der Wut hat beseitigen können (bedeutet nicht, töten!).

    • Hungerraserei/Blutraserei:

Nimmt ein Vampir nicht genügend Blut zu sich, fällt er irgendwann automatisch(!) in Raserei, spätestens wenn ein kritisch niedriger Blutpegel erreicht wird. Steht ein Vampir kurz davor, lösen kleinste Mengen Blut (sehen, riechen etc.) eine Raserei aus. Ein Blutrasender Vampir ist praktisch nicht zur Besinnung zu bringen, bis er genügend Blut zu sich genommen hat.

    • Fuchsraserei /Panik

Alle(!) Vampire haben eine tiefsitzende Urangst vor Feuer. Mit kleinen Flammen (Kerze, Feuerzeug) umzugehen lernen sie in aller Regel sehr schnell, größere Feuer allerdings (angefangen bei offenen Kaminen, Lagerfeuern etc.) haben immer das Potential, den Vampir in panische Raserei verfallen zu lassen, spätestens wenn das Feuer überraschend auftaucht, nicht kontrollierbar ist oder der Vampir sich erschreckt (Daher halten Vampire gewöhnlich auch einen gewissen Abstand zu Kaminen, Lagerfeuern etc. und bewegen sich sehr bedacht drum herum). Er flüchtet dann kopflos und unter Einsatz sämtlicher Fähigkeiten, die ihm dabei helfen, möglichst schnell weg zu kommen. Sobald er gefühlt in Sicherheit ist, kommt er wieder zu sich.

 

(Foto: Ria)

 

Blutlinien/Clans:

Clan Vor- und Nachteile heben NICHT allgemein gültigen Vor- und Nachteile auf! Die oben genannten gelten für ALLE Vampire. Gleiches gilt für Merkmale... Rassemerkmale hebeln weder die Sim- noch die 'normalen' Rasseregeln aus. 

Auf TheDawn existieren keine Generationen.

Jeder Clan hat besondere Fähigkeiten, die eine Art Markenzeichen sind, ebenso die jeweilige Clansschwäche. Ein Vampir muss sich jedoch auf drei Fähigkeiten festlegen, wobei er nur eine von ihnen im Laufe seines Lebens wirklich vollständig zu beherrschen lernt, die anderen beiden lediglich in ihren Grundzügen. 

Nur ein sehr alter Vampir wird also seine Hauptfähigkeit in ihrer vollkommenen Perfektion beherrschen. Die Elder beherrschen sicherlich auch Nuancen anderer Fähigkeiten, aber auch hier bei weitem nicht alles und ganz sicher nicht perfekt und sie strengen auch mehr an.

Bitte bedenkt bei allen Fähigkeiten die ihr anwendet: sie schwächen euch auf ihre Art, sie verbrauchen Blut, welches ihr danach wieder zu euch nehmen müsst. Setzt ihr zu viele eurer Fähigkeiten zu schnell hintereinander ein, braucht ihr irgendwann dringend Blut um nicht Gefahr zu laufen, in Raserei zu verfallen, sobald sich in eurem Dunstkreis jemand in den Finger schneidet.

Natürlich kann auch ein junger Vampir, einem Alten durchaus gefährlich werden. Vielleicht nicht im direkten „Faustkampf“, aber er kann sich Verbündete suchen, Fallen stellen, intervenieren, intrigieren.

Clans auf TheDawn:

Ventrue
Vampiradel 2.0
Ventrue sind Perfektionisten und Workaholics. Sie streben immer(!)Einfluss und Reichtum. Viele Ventrue sind z.B. Immobilienhaie, Investmentbanker oder auch Mafiabosse. Hauptsache viel zu melden und viel zu verdienen. Dabei ist Ihnen wichtig, dass ihr Erfolg und ihr Reichtum auch nach Außen hin sichtbar sind. Sie halten sich für die natürliche Herrscherrasse unter den Vampiren.

Lasombra
Vampiradel 1750
Lasombra sind Traditionalisten, viele stammen aus dem südeuropäischen Raum und sind von strengem Katholizismus geprägt. Sie haben einen besonderen Hang zu allem Kirchlichen und zur Dunkelheit, aus der sie auch ihre Fähigkeiten schöpfen. Lasombra verlieren ihre Menschlichkeit sehr schnell und sind gewöhnlich eiskalte Puppenspieler und Intriganten, legen dabei aber größten Wert auf Umgangsformen und Hierarchien und streben immer nach noch mehr Macht.

Toreador
Künstler, Diplomaten, Feingeister
Toreador bleiben auch im Alter den Menschen mit Abstand am Ähnlichsten. Allerdings nicht, weil sie menschlicher blieben als andere Vampire, sondern weil sie das Imitieren menschlicher Gefühle nahezu meistern. Toreador sind kreativ, talentierte Redner und absolut hinterhältig, wenn es ihrer Sache dient. Sie sind die Abschlussball-Königinnen und Klassensprecherinnen, die bekannten Schauspielerinnen und erfolgreichen Diplomaten der Vampire. Dabei streben Toreador selbst selten nach Macht, lieber steuern sie, WER diese Macht am Ende in Händen hat und üben auf denjenigen Einfluss aus.

 

Brujah
Rocker, Punks, Rebellen und Soldaten
Brujah sind handfest, gradeaus und stolz darauf. Sie sagen, was sie denken und vertreten diese Meinung im Zweifel auch mit simpler Gewalt. Mit Autoritäten haben sie Probleme, ihren Respekt muss man sich verdienen. Dann sind Brujah treue und schlagkräftige Verbündete. Dabei sind Brujah keinesfalls dumm oder ungebildet, sie sind schlicht schnörkellos, aber jähzornig. Brujah geraten schneller und öfter als andere Vampire in Wutraserei.

Tzimisce
Monster, Genies, Andersartige
Der wohl bekannteste Tzimisce wäre der klassische Graf Dracula aus Filmen der 60er Jahre. Durch die Fähigkeit Fleischformen verlieren sie schnell und vollständig jeden Bezug zu menschlichen Leben, Menschen sind für sie reines Material, aus dem sie auch gerne mal Lampen oder Dekorationsgegenstände bauen (aus Menschenhaut und Knochen z.B.). Viele Tzimisce stammen aus dem Osteuropäischen Raum. Sie sind praktisch denkende Perfektionisten. Zurückhaltung ist nicht ihre Stärke, sie empfinden sich selbst und ihre Abartigkeit als nächste Stufe der Evolution über den fehlerbehafteten und daher entbehrlichen Menschen.

Andere Clans sind auf TheDawn nicht zugelassen. Spieler die bereits vor Regeländerung andere Clans bespielt haben, dürfen diese auch weiterhin spielen, können allerdings keine Nachkommen schaffen.

 

Maskerade:

Die wohl größte Kunst der Vampire generell ist es, sich selbst als Beute, also als Menschen, auszugeben. Diese Fähigkeit – die Maskerade – ist grade in Phenix von unschätzbarer Wichtigkeit um überhaupt Jagderfolg haben zu können. Es schützt die Identität und sichert die Nahrung. Umso älter ein Vampir wird, umso schwerer fällt es ihm aber, sich noch als Mensch zu tarnen. Gibt sich ein Vampir als solcher zu erkennen, muss er damit rechnen, getötet zu werden. Und das womöglich von seinesgleichen, denn ein Vampir, der die Maskerade nicht wahrt, bringt damit schnell die Gemeinschaft in Gefahr. Man würde beobachten, mit wem derjenige Umgang hat oder wohin er geht (Treffpunkt).

Daher legt die Vampirgemeinschaft größten Wert auf die Einhaltung der Maskerade und verfolgt mutwilligen Maskerade-Bruch!

 

Wandeln (Einen Menschen zum Vampir machen) :

Wandeln kann an sich jeder Vampir. Allerdings funktioniert es nicht immer. Umso jünger ein Vampir, umso höher das Risiko, dass die Wandlung nicht funktioniert und der Betroffene schlicht tot bleibt.

Außerdem bitten wir darum, wie bei allen anderen Rassen auch, dass es vorher bei einem Owner und den OOC-Ansprechpartnern angemeldet wird, damit wir eine Übersicht behalten und auch die Gruppe dann zuweisen können. Kein Spieler darf gegen seinen OOC-Willen gewandelt werden!

Ein neuer Vampir entsteht, indem ein Mensch(!) ausgeblutet wird, im Sterben wird ihm Vampirblut verabreicht, was ihn dann aus dem Tod zurückholt. Erst stirbt der Mensch unter Höllenqualen und wacht dann wieder als Untoter auf.

Neue Vampire dürfen IC nur mit Erlaubnis des amtierenden Stadtoberen oder dessen Stellvertreter erschaffen werden. Wird ein neuer Vampir ohne dessen/deren Einverständnis geschaffen, werden Erschaffer und Child gejagt und beide vernichtet. 

Ein gewandelter Vampir wird „Child“ seines Erschaffers genannt. Der Erschaffer ist für die Handlungen und Verfehlungen seines Childs verantwortlich und wird ggf. von der Vampirgemeinschaft oder dem Bischof zu Rechenschaft gezogen. Daher verlangen Erschaffer gewöhnlich strikten Gehorsam und Unterordnung von ihren Kindern. Ein „Child“ wird von seinem Erschaffer unabhängig, wenn dieser es „freigibt“, es also für unabhängig erklärt. Ab diesem Moment besteht keinerlei Verbindung oder Verpflichtung mehr zwischen dem Erschaffer und dem Child.

 

(Foto: Ria)

 

Vampire und der endgültige Tod/die Vernichtung:

Vampire können durch Enthaupten, Verbrennen oder eine Überdosis Lykanerblut, Dämonenblut oder Eisenkraut endgültig vernichtet werden. Wird ein Vampir vernichtet dann tritt ohne die „Magie“, die den Vampir als lebenden Toten wandeln lässt sofort die volle Verwesung ein die ab dem Tod (der Verwandlung zum Vampir) üblich wäre. Ein 50 Jahre alter Vampir würde also innerhalb von Sekunden bis zur Unkenntlichkeit verwesen. Ein 800 Jahre alter Vampir womöglich zu Staub zerfallen. Dies gilt auch für abgetrennte Körperteile des jeweiligen Vampirs.

Ghule (Dolls)

Trinkt ein Mensch vampirisches Blut, erlebt er einen drogenähnlichen Rausch mit Euphorie, gesteigerter Lust, kurzzeitig gesteigerter Heilung und mitunter geschärfter Sinneswahrnehmung. Gleichzeitig bewirkt das Blut eine sofortige Sympathie zu dem Vampir, von dem es stammt, die nur langsam, mit Abbau des Blutes im Körper, wieder nachlässt.

Vampirblut macht hochgradig süchtig.

Trinkt ein Mensch innerhalb kurzer Zeit (maximal 1 Woche RL-Zeit) zweimal das Blut desselben Vampirs, steigert sich die Sympathie in eine regelrechte Schwärmerei und hält maximal eine Woche an.

Trinkt ein Mensch innerhalb kurzer Zeit (maximal 1 Woche RL-Zeit) dreimal das Blut desselben Vampirs, entsteht ein sog. „Band“ zwischen dem Menschen und dem Vampir. Er wird dem Vampir hörig, eifersüchtig auf dessen Aufmerksamkeit und Zuwendung und kurzum zum Sklaven des Vampirs, zum „Ghul“(vergl. Dolls anderer Rassen). Damit dieser Zustand beibehalten wird, muss der „Ghul“ regelmäßig (mind. 1 mal in einer RL-Woche) vom Blut seines Herrn/seiner Herrin trinken. Tut er das nicht, tritt kalter Entzug ein. Wird der kalte Entzug überstanden ohne rückfällig zu werden, ist das Band gebrochen und der Mensch wieder frei.

[[Du hast bereits VtM gespielt und möchtest einen bespielten Charakter auf TheDawn ins Spiel bringen?

Folgendes musst du beachten:

  1. Bereits in VtM bespielte Charaktere müssen mit den OOC-Ansprechpartnern besprochen und von ihnen freigegeben werden

  2. Auf TheDawn gibt es keine Generationen, keine EP und keine Blut- oder sonstige Punkte, es gelten die Dawn-Vampirregeln (nur 3 Clansfähigkeiten, davon maximal 1 voll ausgebildet und das nur ab einem gewissen Alter)

  3. Es wird darum gebeten von Vampiren, die älter als 500 Jahre sind abzusehen resp. bestehende Charaktere entsprechend anzupassen.

  4. Seit dem Krieg existieren keine Sekten mehr. Alles hat sich zerstreut, man kann sich den Luxus der Sektiererei nicht mehr leisten und arbeitet soweit machbar zusammen. Auch Caitiff werden gesellschaftlich nicht geächtet.

  5. Viele Vampire pflegen einen Rest der Traditionen, oft jedoch fehlt dazu die Struktur einer Domäne. Echte Domänen sind seit dem Krieg eine Seltenheit geworden, wo sie noch existieren lockt deren Sicherheit die Vampire der Gegend an.

  6. Es gilt ausdrücklich NICHT das VtM-Regelwerk. Was in den TheDawn-Regeln nicht aufgeführt ist, gibt es nicht.]]

 

 

 

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